Este artículo tiene la finalidad de informar sobre los materiales educativos de la campaña de alfabetización digital de Educar y de realizar la recomendación de uno de ellos. Me parece pertinente destacar la importancia de la utilización de diversos materiales en las instituciones educativas, a fin de recrear el proceso de enseñanza y de aprendizaje de los alumnos y fortalecer el vínculo entre la escuela y lo que la sociedad les brinda a los adolescentes día a día.
Se podría comenzar analizando qué es un material educativo. Habitualmente en las instituciones, desde una visión acotada se los confunde con recursos, es decir, según la Real Academia Española: “medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se pretende”. Así los recursos son vistos como simples medios para lograr objetivos de aprendizaje. Pero desde una visión más amplia se puede decir que son herramientas que enriquecen las propuestas de enseñanza.
También se pueden definir como los textos en diversos soportes que se utilizan en las prácticas de enseñanza con el fin de ampliar las fuentes de información, las actividades o formas de presentar los temas que se quieren trabajar. Se utilizan en distintos ámbitos, de la sociedad: académico, empresarial, entre otros.
Antes de implementar un material educativo es importante tener en cuenta, primero su contenido, luego quién lo va a emitir y por último quién lo va a recibir; ya que la comprensión y apropiación del mismo depende del nivel evolutivo del receptor.
Muchas veces se cuando se habla de material educativo, se lo confunde con el término material didáctico. Si bien entre ambos términos no existe una gran diferenciación, se puede destacar que la finalidad de éste último no es sólo transmitir una información a cierto tipo de público sino también que el lector aprenda y comprenda las temáticas trabajadas en él. Un rasgo principal del material didáctico es la intertextualidad, es decir que incorpora una variedad de elementos como cartas, mapas, entre otros, los que adquieren un nuevo sentido, según la intencionalidad que se proponga el docente.
Ana Moreira (1999), afirma en relación a los materiales: “En cualquier aula y centro educativo es habitual encontrarse, ahora, con un conjunto mas o menos amplio de distintos recursos medios o materiales, que son empleados con fines educativos: libros de texto, enciclopedias, retroproyectores, mapas, fichas de actividades, material de laboratorio, casetes, diapositivas, videos, ordenadores, etc. Los medios o materiales curriculares en este sentido son parte consustancial de las practicas escolares, en las que se integran de alguna manera. Hoy en día es impensable desarrollar cualquier actividad educativa sin recurrir ni apoyarse en alguno de estos materiales y medios pedagógicos. De modo similar podemos afirmar que, sin materiales, no es posible llevar a la práctica de aula un programa o proyecto de innovación educativa.”
Trabajar con variedad de materiales educativos (o recursos), es importante, ya que recrean la actividad a desarrollar, facilitando su comprensión. Se pueden implementar en cualquier momento de la clase; como motivación permite despertar el interés de los alumnos, y favoreciendo su participación activa; evitando de esa manera, que el docente sea el único interlocutor en la clase. Esta instancia es sumamente necesaria ya que una alumno no motivado (aburrido, desganado) raramente pueda seguir el ritmo de la clase y llegar a un buen fin en el proceso. Igualmente resulta muy útil utilizarlo durante el proceso o al finalizarlo, como cierre de la actividad áulica.
El Ministerio de Educación Ciencia y Tecnología, presentan una colección de 20 cd. educativos, organizados en un sitio de Internet a fin de permitir el acceso de todos los lectores que así lo deseen, sin limite de edad y profesión. Cada uno de los títulos presentados abordan una temática diferente; su intención es concientizar a la población en general, sin limite de sexo o edad. Utiliza para ello diferentes recursos: videos, juegos, documentos informativos, etc.
Todos ellos son de fácil acceso, permiten recorrer el cd con solo “tocar un botón”, sin necesidad de tener que visualizar nada previamente.
Revisando los contenidos de cada uno de ellos me pareció pertinente trabajar con el Cd. Nº 16, referente a la Educación del Transeúnte.
Si bien los accidentes de tránsito, siempre han existido; en los últimos años es sorprendente y motivo de análisis de muchos políticos su reiteración y gravedad. Por eso me parece oportuno abordar y recomendar esta temática, a fin de concientizar a las familias a través de los niños. La voz de un niño en el abordaje de estos temas en el seno familiar, resulta decisivo como agente multiplicador y constructor de aprendizajes hacia sus padres. Estos habitualmente escuchan y “obedecen o respetan las sugerencias” de los pequeños, ya que en la mayoría de los casos pretenden “educar con el ejemplo”.
El cd. de referencia, consta de varias secciones, cada uno de ellas, está identificada con distintos iconos. Las secciones que se observan son: orientación para el docente; propuestas para el aula; ley y señales de tránsito; más información y sitios de interés; videos y juegos y simuladores. Cada uno de ellos, consta de una identificación presentada de una manera atractiva, la que logra llamar la atención del lector e interesándolo por su contenido.
Ingresar a cada uno de ellos, es sumamente fácil y tienen muy buena información para padres y en para el docente.
Según expresa Alfonso Gutiérrez Martín, “Los programas diseñados para simular una relación de comunicación y diálogo con el usuario son programas interactivos, y su interactividad puede ser aprovechada para favorecer el intercambio de información y el aprendizaje.
El cd. tiene muy bien indicado como ingresar a cada uno de sus secciones, mediante iconos que van guiando y acompañando, permitiendo desplazarse de una sección a otra . No hace falta tener conocimiento previo de informática, ya que el lector tiene sugerencias e instrucciones de cómo recorrerlo.
El cd. presenta distintos soportes: texto verbal escrito, que no sólo buscan informar, sino también prevenir educando. Cada texto esta apoyado con material audiovisual. El docente que decida trabajar la temática tiene la posibilidad de poder abordarla de múltiples maneras:
· A partir de los textos que presenta, donde se realiza, no solamente la información sino también la prevención vial, a fin de que los transeúntes (hoy niños, mañana ciudadanos responsables de evitar accidentes) puedan ser constructores de su educación y ser también agentes multiplicadores.
· Videos explicativos, que buscan atrapar la atención del lector y del espectador a fin de mostrarles las consecuencias desagradables de un impacto, comentarles las posturas adecuadas para un buen manejo, entre otros.
· Juegos multimedia y simulaciones, para que los que ingresen, puedan de manera sencilla informarse de una manera diferente y entretenida. Estos están organizados para distintas edades, sin límite.
· Normativa vigente: ley y señales de tránsito.
· Propuestas áulicas para los docentes de todos los niveles de enseñanza, que tienen correspondencia con los objetivos y criterios que presenta el material.
Como se puede apreciar de esta descripción, el contenido a trabajar esta presentado de distintas formas, variadas, recreativas interesantes para el lector y adaptadas a lo que ofrece la sociedad hoy. En el mundo moderno, el alfabetismo visual y la intextualidad, han reemplazado las formas tradicionales de comunicación, las que resultan para los niños y adolescentes caducas y aburridas. En la actualidad son particularmente significativas las imágenes, símbolos, gráficos, diagramas, artefactos y muchos otros símbolos visuales. Con mucha frecuencia que las palabras y las imágenes de diversos tipos se yuxtaponen y se integran en una variedad de formas. Las imágenes ocupan cada vez más espacio junto a las palabras, en los periódicos y en las revistas, así como en los libros de texto. Incluso en casas de estudios superiores, las imágenes de los libros de texto de ciencias no sólo ocupan más espacio, sino que ahora transmiten significados que son independientes de las palabras que contiene el texto. Si no se pueden leer esas imágenes, no se podrán recuperar sus significados a partir de las palabras del texto, como era más habitual en el pasado.
Edith Litwin hace referencia a esto diciendo: “…Una visión amplia y compleja del conocimiento reconoce sus aspectos emocionales y afectivos e intenta evitar una distinción dicotómica entre cognición y afecto generando una nueva concepción de mente y reconociendo el lugar que en el conocimiento juegan todos los sentidos. Por ejemplo, por medio de la imaginación podemos crear imágenes que construyen lo que nunca experimentamos. La percepción, entendida como un evento cognitivo se ve afectada por nuestros conocimientos previos, expectativas, fines y no sólo por las cualidades del entorno percibido. Entendemos que, también, es posible pensar esta percepción cognitiva como un puente privilegiado para nuevos y distintos conocimientos más sofisticados y reflexivos. O, con el objeto de crear un entorno emocional o prolongarlo. Pese a todas estas posibilidades, las escuelas siempre pusieron énfasis en la palabra escrita y difícilmente reconocen otras fuentes de conocimiento y lo que generan diferente esas fuentes. Las formas de representación son las maneras en que se trasmite información apelando a los sistemas sensoriales. Por lo tanto, las formas de representación pueden ser visuales, auditivas, táctiles, olfativas, gustativas, kinestésicas pero no necesariamente se dan puras sino, por lo contrario, se expresan de manera combinada. Un film, por ejemplo, utiliza las formas visuales y auditivas y por medio de imágenes genera propuestas estéticas de diferente valor.Es posible utilizar algunas fuentes que, condicionadas por el desarrollo tecnológico, permiten nuevas formas de construcción de conocimiento. Se trata de diferentes formas de representación que generan interpretaciones y cuestionan hechos. Pueden ser las imágenes en los videojuegos, en Internet, las series televisivas, los mensajes de textos en la telefonía móvil, los carteles o graffitis en las calles.”
También GEE, James, comenta que existe una forma alternativa de pensar en el aprendizaje y en el conocimiento que hace que la visión del contenido parezca menos evidente y natural, por lo tanto considera que los videos juegos no son “una perdida de tiempo” tal como piensan los padres y docentes.
El mismo autor hace referencia que “Cuando aprendemos un nuevo ámbito semiótico de una forma más activa y no como un contenido pasivo, entran en juego tres cosas:
Ø Aprendemos a experimentar (ver, sentir y actuar sobre) el mundo de formas nuevas.
Ø Puesto que los ámbitos semióticos suelen ser compartidos por grupos de personas que los llevan como prácticas sociales características, obtenemos el potencial de unirnos a ese grupo social, de sentirnos afiliados con esa clase de personas (aun cuando es posible que nunca lleguemos a verlas a todas, o incluso a ninguna, cara a cara).
Ø Obtenemos recursos que nos preparan para el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas en el ámbito de que se trate y, quizá lo más importante, también en otros ámbitos relacionados.
Estas tres consideraciones hacen que el aprendizaje sea activo, que permitan al alumno experimentar nuevas formas de conocimiento y no desconectarse, mientras aprende, con el afuera, lo que habitualmente desde el discurso de las escuelas se dice pero poco se practica: aprendizaje activo, que permita formar paulatinamente un ciudadano participativo, critico y que pueda argumentar. A esto también GEE, James comenta que “El alumno también necesita aprender a innovar en el ámbito de que se trate, es decir, cómo producir significados que, al mismo tiempo que sean reconocibles, se vean como algo novedoso o impredecible.”
BIBLIOGRAFÍA
• Apuntes de la Sesión 1, 2, 3 y 4 de la Diplomatura en Educación y Nuevas Tecnologías.
• GUTIERREZ MARTIN, Alfonso, Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas.• ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005• VAN LEEUWEN, Theo (1998) Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador. En: Martín Rojo, Luisa y Whittaker, Rachel (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife: Madrid.• GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2
ANA MOREIRA (1999) “Los materiales curriculares en los procesos de diseminación y desarrollo del curriculum”, en Escudero, J: Diseño, desarrollo e innovación del curiculum. Madrid: Síntesis.
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Hace 8 años